Poule, Renard, Vipère
La version plateau du jeu de cour de récré
J’ai récemment fait le prototype d’un nouveau jeu de société qui se joue à 3. Le principe est que les renards, les poules et les vipères se battent pour aggrandir leurs territoires respectifs. Chaque joueur est l’un des trois animaux et lance des dés pour tenter d’envahir les régions voisines.
Comme dans le jeu de cour de récré, le renard croque la poule, la poule picore la vipère, et la vipère mord le renard.
Voici la première version des règles.
Matériel de jeu
- 3 dés un peu particuliers. Il y en a un de chaque couleur.
- 20 jetons territoire de chaque couleur.
- 9 jetons lancers.
- 10 jetons temps.
- 3 jetons personnages.
Les dés sont des dés à 6 faces avec les valeurs suivantes:
- Bleu (poule): 2, 9, 10, 11, 12, 13
- Orange (renard) : 3, 4, 5, 14, 15, 16
- Vert (vipère) : 1, 6, 7, 8, 17, 18
Installation
- Donner un dé, un jeton personnage et 3 jetons temps à chaque joueur.
- Mélanger 8 jetons de chaque couleur et les répartir au hasard sur une grille de 6x4 cases.
- Choisir qui commence la partie.
- Faire une pile avec les jetons temps.
Tour de jeu
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans l’ordre poule → renard → vipère.
À son tour, chacun effectue les actions suivantes.
- Choisir un jeton territoire à envahir en posant son jeton personnage dessus.
- Choisir un nombre de lancers à effectuer (1, 3 ou 5) en avançant des jetons lancers. Avancer 1 jeton pour effectuer un lancer, 2 jetons pour 3 lancers et 3 jetons pour 5 lancers.
- Le joueur dont c’est le tour et le joueur qui se fait envahir lancent leur dés en même temps. Celui qui obtient le plus grand nombre remporte le lancer. Effectuer le nombre de lancers annoncé par le joueur dont c’est le tour.
- Si le joueur dont c’est le tour a remporté plus de lancers que celui qui se fait envahir, alors l’invasion est réussie. Remplacer le jeton territoire choisi par un jeton de sa couleur.
Déroulement de la partie
Une fois que les trois joueurs ont joué, défausser un jeton temps. Lorsque tous les jetons temps ont été défaussés, c’est la fin de la partie.
Certains jetons temps ont des propriétés particulières. C’est la météo, ou les conditions extérieures qui ajoutent un peu de chaos (le lore est pas encore tout à fait au point).
Lorsque le jeton temps indique un de ces symboles, les règles concernant les lancers sont légèrement modifiées pendant un tour.
- x2: Choisir deux cases à envahir au lieu d’une. Lancer son dé deux fois au lieu d’une et faire la somme des deux lancers. Si le joueur dont c’est le tour remporte plus de lancers, alors il prend les deux cases.
- =: Le joueur dont c’est le tour et le joueur qui se fait envahir lancent des dés égaux plutôt que leurs dés habituels.
- ↔: C’est le jour des inverses. Le joueur qui obtient le plus petit nombre remporte le lancer.
Stratégie
Les dés ont la propriété d’être intransitifs. C’est un gros mot pour dire que le premier bat le deuxième, le deuxième bat le troisième, et le troisième bat le premier. Le renard a donc tout intérêt à attaquer la poule, la poule à attaquer la vipère, et la vipère à attaquer le renard.
Concrètement, en effectuant un lancer, la probabilité pour le renard de battre la poule est 7/12, et la probabilité de battre la vipère est 5/12. En effectuant plus de lancers, le renard augmente sa probabilité de battre la poule, mais diminue sa probabilité de battre la vipère.
Photos à venir.